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二次元
2019-2025年中国二次元行业深度调研及投资前景预测报告
【报告编号】R21
【发布组织】EBET易博(中国)
【报告格式】纸质版/电子版
【交付方式】Email/微信/快递
【售后服务】一年数据更新服务
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第一章 二次元行业相关概述
1.1 二次元基本介绍
1.1.1 行业起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分类
1.1.4 属性界定
1.2 二次元行业产业链分析
1.2.1 产业链结构
1.2.2 产业链上游
1.2.3 产业链下游
第二章 2014-2018年日本二次元行业开展分析及经验借鉴
2.1 日本二次元产业开展状况分析
2.1.1 市场地位分析
2.1.2 产业开展优势
2.1.3 产业开展规模
2.1.4 动漫产业开展
2.1.5 游戏产业开展
2.2 日本弹幕视频网站开展深度剖析——N站
2.2.1 N站开展历程
2.2.2 N站用户规模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商业模式
2.2.5 N站开展启示
2.2.6 N站未来开展
2.3 日本二次元行业开展借鉴
2.3.1 市场定位准确
2.3.2 表现形式多样
2.3.3 重视周边产业开展
第三章 2014-2018年中国二次元行业开展环境分析
3.1 政策环境
3.1.1 行业相关政策概述
3.1.2 支持动漫产业开展
3.1.3 游戏产业政策开展
3.2 经济环境
3.2.1 宏观经济概况
3.2.2 对外经济分析
3.2.3 工业运行情况
3.2.4 固定资产投资
3.2.5 宏观经济展望
3.3 社会环境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社会消费规模
3.3.3 居民消费水平
3.3.4 开展条件成熟
3.4 互联网环境
3.4.1 移动互联网开展
3.4.2 网民规模分析
3.4.3 城乡网民结构
3.4.4 上网设备情况
3.4.5 网民属性结构
第四章 2014-2018年中国二次元行业开展状况分析
4.1 2014-2018年中国二次元行业开展状况
4.1.1 行业开展历程
4.1.2 市场开展状况
4.1.3 行业开展转变
4.1.4 行业开展态势
4.1.5 市场开展动态
4.2 中国二次元行业商业模式分析
4.2.1 商业模式类型
4.2.2 主流商业模式
4.2.3 平台端商业模式
4.2.4 内容端商业模式
4.2.5 电商商业模式
4.3 中国二次元行业盈利模式探索
4.3.1 盈利模式现状
4.3.2 盈利途径挖掘
4.3.3 周边经济效应
4.3.4 典型案例分析
4.4 中国二次元行业开展存在的主要问题
4.4.1 用户群体小众化
4.4.2 商业模式不成熟
4.4.3 产品质量问题
4.4.4 版权困境问题
4.5 中国二次元行业开展对策分析
4.5.1 加强监管力度
4.5.2 生产原创内容
4.5.3 购买正版产品
第五章 2014-2018年中国二次元行业用户群体解析
5.1 2014-2018年二次元行业用户群体分析
5.1.1 用户群体分类
5.1.2 用户规模分析
5.1.3 用户基本特征
5.1.4 用户行为偏好
5.1.5 用户消费特征
5.2 微博二次元用户群体分析
5.2.1 微博二次元用户规模
5.2.2 微博二次元用户特征
5.2.3 微博意见领袖特征点
5.2.4 微博二次元用户偏好
5.3 百度贴吧二次元用户分析
5.3.1 贴吧二次元用户基本特征
5.3.2 贴吧泛二次元用户画像
5.3.3 贴吧核心二次元用户画像
第六章 2014-2018年中国二次元游戏行业现状分析
6.1 2014-2018年中国游戏市场运行分析
6.1.1 市场销售规模
6.1.2 细分市场占比
6.1.3 游戏用户规模
6.1.4 网络游戏运行状况
6.1.5 游戏企业开展情况
6.2 2014-2018年中国二次元游戏市场分析
6.2.1 游戏类型辨析
6.2.2 市场开展规模
6.2.3 市场开展格局
6.2.4 头部产品分析
6.2.5 市场消费群体
6.2.6 游戏价值分析
6.2.7 产品市场运营
6.2.8 海外市场开展
6.3 中国二次元游戏用户画像分析
6.3.1 二次元游戏用户画像
6.3.2 《阴阳师》用户画像
6.3.3 《FGO》用户画像
6.3.4 《恋与制作人》用户画像
6.3.5 《FF14》用户画像
6.4 中国二次元手游戏业开展存在的问题及对策
6.4.1 存在问题
6.4.2 开展对策
6.4.3 突破建议
第七章 2014-2018年中国动漫产业开展全面解析
7.1 2014-2018年中国动漫产业开展总体分析
7.1.1 产业开展成果
7.1.2 市场用户特征
7.1.3 市场消费状况
7.1.4 开展瓶颈分析
7.1.5 产业开展路径
7.1.6 未来开展趋势
7.2 动漫产业链制作链环开展分析
7.2.1 制作链环地位
7.2.2 制作行业开展特征
7.2.3 制作连环生产模式
7.2.4 制作行业开展瓶颈
7.3 动漫IP市场开展状况分析
7.3.1 动漫IP运营概述
7.3.2 动漫IP开发运营
7.3.3 动漫IP市场竞争
7.3.4 动漫IP授权市场
7.3.5 动漫IP运营问题
7.4 中国动漫产业存在的问题
7.4.1 产业存在问题
7.4.2 产业面临威胁
7.4.3 人才供需问题
7.4.4 产业开展瓶颈
7.5 中国动漫产业开展的建议
7.5.1 产业开展对策建议
7.5.2 需要进行体制改革
7.5.3 产品实行分级制度
7.5.4 产业开展战略模式
7.5.5 产业加速开展建议
7.5.6 国产动漫营销策略
第八章 2014-2018年中国动画市场开展剖析
8.1 2014-2018年中国动画行业开展全景解析
8.1.1 行业开展历程解析
8.1.2 行业开展驱动因素
8.1.3 动画制作流程和技术分析
8.1.4 动画行业产业链构成
8.1.5 动画行业市场规模
8.1.6 动画公司商业模式
8.1.7 行业投融资现状分析
8.1.8 动画行业投资机会
8.2 2014-2018年中国动画电影市场运行分析
8.2.1 市场运行状况
8.2.2 产业开展特征
8.2.3 票房收入对比
8.2.4 市场运作模式
8.2.5 未来开展趋势
8.3 2014-2018年国产动画番剧开展状况分析
8.3.1 市场开展综述
8.3.2 头部作品表现
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番剧时长比例
8.3.5 题材类型偏好
8.3.6 番剧来源分析
8.3.7 市场发行状况
8.4 2014-2018年b站动画番剧上线情况解析
8.4.1 总体情况分析
8.4.2 动画番剧流量
8.4.3 动画番剧热度
8.4.4 动画番剧卷入度
8.4.5 动画番剧活跃度
8.4.6 动画番剧期望值
8.4.7 动画番剧评分
8.5 中国动画行业典型企业案例剖析
8.5.1 奥飞娱乐
8.5.2 光线传媒
8.5.3 青青树
8.5.4 华映星球
8.5.5 舞之动画
8.5.6 绘梦动画
8.6 中国动画行业现存问题与开展对策分析
8.6.1 动画行业核心问题分析
8.6.2 动画行业开展对策解析
第九章 2014-2018年中国漫画产业开展状况
9.1 2014-2018年中国漫画产业分析
9.1.1 产业开展阶段
9.1.2 市场开展规模
9.1.3 消费市场分析
9.1.4 市场开展特点
9.1.5 IP化运作案例
9.1.6 产业开展态势
9.2 2014-2018年中国网络漫画开展分析
9.2.1 网络漫画开展历程
9.2.2 网络漫画相关概述
9.2.3 网络漫画特性分析
9.2.4 网络漫画开展环境
9.2.5 网络漫画商业模式
9.2.6 网络漫画开展功用
9.3 中国网络漫画现存问题及开展对策分析
9.3.1 网络漫画开展态势分析
9.3.2 网络漫画开展现存问题
9.3.3 网络漫画开展对策建议
9.4 中国漫画平台开展案例分析
9.4.1 有妖气
9.4.2 i尚漫
第十章 2014-2018年中国二次元破壁市场分析
10.1 弹幕视频
10.1.1 开展起源
10.1.2 产业链分析
10.1.3 市场现状
10.1.4 未来开展
10.2 二次元演艺
10.2.1 开展现状
10.2.2 演出模式
10.2.3 开展机遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元电商
10.3.1 行业概述
10.3.2 市场需求
10.3.3 市场定位
10.3.4 市场现状
10.3.5 存在问题
10.3.6 未来方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 开展动因
10.4.2 价值开发
10.4.3 市场变现
10.4.4 平台布局
第十一章 2014-2018年中国二次元行业典型企业(哔哩哔哩)全景剖析
11.1 哔哩哔哩股份有限公司概况
11.1.1 企业基本介绍
11.1.2 企业开展定位
11.1.3 企业用户分析
11.1.4 企业内容布局
11.1.5 企业生态文化
11.1.6 企业开展战略
11.2 哔哩哔哩用户群体分析
11.2.1 用户主体
11.2.2 用户画像
11.2.3 用户规模
11.2.4 用户增长动力
11.2.5 用户分层
11.2.6 用户粘性
11.3 哔哩哔哩社群生态分析
11.3.1 生态结构
11.3.2 商业逻辑
11.3.3 内容布局
11.3.4 社群机制
11.3.5 文化输出
11.4 哔哩哔哩商业化开展模式解析
11.4.1 变现历程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商业化进展
11.4.4 游戏业务
11.4.5 直播和增值业务
11.4.6 广告业务
11.4.7 其他业务
11.4.8 变现构想
11.5 哔哩哔哩股份有限公司经营状况
11.5.1 财务数据
11.5.2 用户数据
11.5.3 股权结构
11.5.4 内容生态
11.5.5 社区文化
第十二章 2014-2018年中国二次元行业投融资状况分析
12.1 2014-2018年中国二次元行业投融资状况
12.1.1 行业投融资规模
12.1.2 投融资轮次分布
12.1.3 投融资金额分布
12.1.4 投融资细分领域
12.2 二次元行业细分领域投资潜力分析
12.2.1 漫画市场
12.2.2 动画番剧
12.2.3 二次元游戏
12.2.4 二次元剧
12.2.5 衍生品市场
12.2.6 AR/VR领域
第十三章 2019-2025年中国二次元行业开展趋势及前景预测
13.1 二次元行业开展趋势分析
13.1.1 产业业态趋势
13.1.2 市场定位趋势
13.1.3 用户锁定态势
13.1.4 三次元融合趋势
13.1.5 影游联动趋势
13.1.6 次元文化破壁趋势
13.2 二次元行业未来开展方向
13.2.1 重点开发泛二次元群体
13.2.2 提升平台综合开发能力
13.2.3 有助于行业规范化开展
13.2.4 加大行业资源投入力度
13.2.5 进行正向价值观引导
13.3 2019-2025年中国二次元行业预测分析
13.3.1 2019-2025年中国二次元行业影响因素分析
13.3.2 2019-2025年中国二次元移动游戏市场规模预测
13.3.3 2019-2025年中国动漫行业市场开展空间预测
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