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2020-2026年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告
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2020-2026年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告
  • 报告编号 :
    I74
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    EBET易博(中国)
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虚拟现实

2020-2026年虚拟现实产业深度调研及投资前景预测报告

【报告编号】I74

第一章 虚拟现实相关概述

1.1 虚拟现实介绍

1.1.1 虚拟现实定义

1.1.2 虚拟现实开展特征

1.2 虚拟现实开展历程

1.2.1 萌芽阶段

1.2.2 实现阶段

1.2.3 逐步完善阶段

1.3 虚拟现实的类型

1.3.1 桌面式虚拟现实

1.3.2 沉浸式虚拟现实

1.3.3 分布式虚拟现实

1.3.4 增强虚拟现实

1.4 虚拟现实产业链分析

1.4.1 产业链全景

1.4.2 产业链上游

1.4.3 产业链中游

1.4.4 产业链下游

第二章 2015-2019年虚拟现实产业开展环境分析

2.1 政策环境

2.1.1 信息开展规划

2.1.2 标准制定状况

2.1.3 相关技术政策

2.1.4 5G商用规划

2.1.5 政府支持政策

2.1.6 指导意见发布

2.2 经济环境

2.2.1 国内宏观经济综况

2.2.2 对外经济贸易分析

2.2.3 工业运行情况分析

2.2.4 固定资产投资状况

2.2.5 宏观经济开展展望

2.3 产业环境

2.3.1 电子信息产业状况

2.3.2 信息经济促进作用

2.3.3 信息化开展水平

2.4 社会环境

2.4.1 社会消费规模

2.4.2 居民消费水平

2.4.3 消费市场特征

2.4.4 娱乐消费需求

2.4.5 大众市场认知

第三章 2015-2019年虚拟现实产业开展分析

3.1 2015-2019年国际虚拟现实产业分析

3.1.1 政策布局加快

3.1.2 专利申请状况

3.1.3 区域开展状况

3.1.4 产品应用状况

3.1.5 全球市场格局

3.2 2015-2019年中国虚拟现实市场开展状况

3.2.1 市场体系分析

3.2.2 市场规模分析

3.2.3 用户规模分布

3.2.4 产业开展特点

3.2.5 市场需求点分析

3.3 2015-2019年中国虚拟现实产业格局分析

3.3.1 市场主体分类

3.3.2 企业竞争格局

3.3.3 地区开展格局

3.4 虚拟现实产业主要商业模式分析

3.4.1 生态型开展模式

3.4.2 平台型开展模式

3.4.3 产品型开展模式

3.4.4 技术型开展模式

3.5 虚拟现实产业开展存在的问题

3.5.1 软硬件开展瓶颈分析

3.5.2 硬件交互及体验亟待提升

3.5.3 内容制作成本高

3.5.4 适用场景未充分开拓

3.5.5 行业缺乏统一标准

3.6 虚拟现实产业开展策略

3.6.1 技术研发建议

3.6.2 政策支持建议

3.6.3 规范市场秩序

3.6.4 制定产品标准

3.6.5 制度化开展保障

3.6.6 政府支持作用

3.6.7 加强文化品牌建设

第四章 2015-2019年虚拟现实关键技术分析

4.1 虚拟现实技术概况

4.1.1 技术基本概述

4.1.2 技术体系分析

4.1.3 技术开展机遇

4.1.4 技术成熟趋势

4.1.5 技术研发突破

4.2 显示技术

4.2.1 广角立体显示

4.2.2 投影技术

4.2.3 结构光技术

4.2.4 光飞时间技术

4.2.5 多角成像技术

4.3 跟踪技术

4.3.1 体感识别技术

4.3.2 手势识别技术

4.3.3 眼球跟踪技术

4.4 输入输出技术

4.4.1 立体声

4.4.2 触觉反馈技术

4.4.3 语音输入输出

第五章 2015-2019年虚拟现实产业开展基础分析

5.1 互联网为虚拟现实给予新的实现模式

5.1.1 互联网用户规模状况

5.1.2 互联网经济开展规模

5.1.3 互联网产业营收分布

5.1.4 互联网开展景气指数

5.1.5 在虚拟现实中的应用

5.2 云计算为虚拟现实给予技术支持

5.2.1 云计算产业开展规模

5.2.2 云计算市场需求特点

5.2.3 云计算服务商业模式

5.2.4 云计算产业盈利模式

5.2.5 在虚拟现实中的应用

5.3 虚拟现实时代要求更高的数据价值

5.3.1 大数据产业开展概况

5.3.2 大数据产业规模分析

5.3.3 大数据交易市场规模

5.3.4 大数据产业开展重点

5.3.5 在虚拟现实中的应用

5.4 虚拟现实时代创造新的交互方式

5.4.1 人机交互产业开展阶段

5.4.2 新型人机交互技术分析

5.4.3 人机交互产业技术开展

5.4.4 人机交互产业开展趋势

5.4.5 在虚拟现实中的应用

第六章 2015-2019年中国增强现实产业开展分析

6.1 虚拟现实与增强现实对比分析

6.1.1 侧重点不同

6.1.2 技术不同

6.1.3 设备不同

6.1.4 交互区别

6.1.5 应用优势

6.2 2015-2019年中国增强现实产业开展综述

6.2.1 产业开展历程

6.2.2 产业开展阶段

6.2.3 开展特征分析

6.2.4 技术开展阶段

6.2.5 技术原理分析

6.2.6 重点应用领域

6.2.7 应用平台分析

6.2.8 区域布局加快

6.3 2015-2019年中国增强现实市场分析

6.3.1 市场开展状况

6.3.2 移动应用市场

6.3.3 主要产品开展

6.3.4 市场竞争格局

6.4 2015-2019年中国增强现实企业商业模式

6.4.1 生态级增强现实公司

6.4.2 增强现实软件公司

6.4.3 增强现实硬件公司

6.4.4 增强现实衍生品公司

6.4.5 企业实力开展对比

6.5 2015-2019年中国增强现实产品分析

6.5.1 硬件设备开展

6.5.2 市场产品竞争

6.5.3 硬件产品状况

6.6 2015-2019年增强现实产品应用案例分析

6.6.1 增强感知

6.6.2 虚拟界面

6.6.3 混合现实模拟

6.6.4 情景敏感式信息

6.7 增强现实产业开展前景展望

6.7.1 应用领域预测

6.7.2 产业开展趋势

6.7.3 技术融合趋势

第七章 2015-2019年虚拟现实核心元器件市场分析

7.1 芯片市场

7.1.1 全球芯片市场综述

7.1.2 国内市场销售规模

7.1.3 芯片的国产化进程

7.1.4 芯片应用的重要性

7.2 显示屏市场

7.2.1 显示屏技术开展阶段

7.2.2 显示屏市场开展规模

7.2.3 显示屏消费市场调查

7.2.4 新型显示产业开展展望

7.2.5 显示屏应用的重要性

7.3 传感器市场

7.3.1 传感器产业开展历程

7.3.2 传感器产业开展态势

7.3.3 传感器产业开展综况

7.3.4 传感器行业开展特点

7.3.5 传感器件市场竞争格局

7.3.6 传感器应用的重要性

第八章 2015-2019年虚拟现实产业主要设备市场分析

8.1 2015-2019年虚拟现实设备产业开展综述

8.1.1 硬件设备系统

8.1.2 行业开展历程

8.1.3 企业布局情况

8.1.4 设备产品介绍

8.1.5 主流设备价格

8.1.6 行业开展方向

8.1.7 行业面临挑战

8.1.8 行业开展趋势

8.2 2015-2019年虚拟现实硬件设备市场规模分析

8.2.1 VR设备销售规模

8.2.2 VR头显出货量分析

8.3 2015-2019年虚拟现实输出设备开展现状

8.3.1 输出设备生态

8.3.2 PC端VR头盔

8.3.3 游戏主机端VR头盔

8.3.4 移动端VR眼镜

8.3.5 其他VR设备

8.4 2015-2019年虚拟现实输入设备开展分析

8.4.1 输入设备开展状况

8.4.2 手柄类输入设备

8.4.3 可穿戴VR输入设备

8.4.4 计算机视觉感测设备

8.4.5 动作输入设备方案

8.4.6 动作带入设备

8.4.7 动作控制设备

8.5 2015-2019年虚拟现实头戴显示设备开展分析

8.5.1 头戴显示设备类型

8.5.2 头戴设备市场规模

8.5.3 全球头显设备销量

8.5.4 国内头显设备销量

8.5.5 头戴设备开展趋势

第九章 2015-2019年虚拟现实内容开发市场分析

9.1 2015-2019年虚拟现实内容开发市场综述

9.1.1 内容市场规模

9.1.2 内容供给状况

9.1.3 应用领域分析

9.1.4 内容需求现状

9.1.5 内容制作状况

9.1.6 企业面临挑战

9.2 2015-2019年虚拟现实游戏开发分析

9.2.1 游戏平台分析

9.2.2 市场开展规模

9.2.3 市场主要特点

9.2.4 硬件厂商布局

9.2.5 市场竞争格局

9.2.6 市场开展趋势

9.3 2015-2019年虚拟现实动漫开发分析

9.3.1 市场开展综述

9.3.2 市场场景应用

9.3.3 市场开展现状

9.3.4 市场开展模式

9.3.5 融合开展方向

9.4 2015-2019年虚拟现实影视开发分析

9.4.1 VR影视应用场景

9.4.2 VR影视产品分类

9.4.3 VR影视典型案例

9.4.4 VR影视企业主体

9.4.5 VR影视制作工具

9.4.6 VR影视制作趋势

9.4.7 VR影视开展前景

9.5 2015-2019年虚拟现实直播开发分析

9.5.1 VR直播应用优势

9.5.2 VR直播应用领域

9.5.3 VR直播应用案例

9.5.4 VR体育直播市场

9.5.5 VR直播实现过程

9.5.6 VR直播市场动态

9.6 2015-2019年虚拟现实旅游开发分析

9.6.1 VR旅游需求驱动

9.6.2 VR旅游应用模式

9.6.3 VR旅游应用案例

9.6.4 VR旅游应用问题

9.6.5 VR旅游市场前景

9.7 2015-2019年虚拟现实其他开发内容分析

9.7.1 工业制造

9.7.2 医疗行业

9.7.3 汽车行业

9.7.4 航天航空行业

9.7.5 房地产行业

9.7.6 教育行业

9.7.7 城市规划

9.7.8 社交通讯

9.7.9 电子/虚拟商务和广告

第十章 2015-2019年虚拟现实内容分发市场分析

10.1 虚拟现实内容分发平台开展状况

10.1.1 主要平台类型

10.1.2 市场竞争格局

10.1.3 未来开展方向

10.2 虚拟现实操作系统市场分析

10.2.1 商业模式特征

10.2.2 闭环模式优势

10.2.3 开源模式优势

10.2.4 系统开发现状

10.3 虚拟现实内容分发模式分析

10.3.1 硬件+内容制作+应用商店分发模式

10.3.2 硬件+O2O线上线下分发模式

10.3.3 内容付费+广告+线下体验模式

10.3.4 虚拟现实垂直分发模式

10.3.5 主题公园模式

10.4 大型互联网厂商虚拟现实平台布局分析

10.4.1 腾讯

10.4.2 百度

10.4.3 阿里巴巴

10.5 虚拟现实内容分发平台需求分析

10.5.1 开发软件需求

10.5.2 内容分发需求

10.5.3 云服务需求

10.5.4 大数据需求

第十一章 2015-2019年虚拟现实主要产品分析

11.1 头戴式 VR产品

11.1.1 Gear VR

11.1.2 Daydream View

11.1.3 Cardboard

11.1.4 Dream VR

11.1.5 暴风魔镜

11.1.6 灵境

11.2 头戴式PC/主机VR产品

11.2.1 Oculus Rift

11.2.2 PlayStation VR

11.2.3 Project Morpheus

11.2.4 OSVR Hacker Dev Kit

11.2.5 HTC Vive

11.2.6 LeVR COOL1

11.2.7 3 Glasses

11.3 头戴式AR产品

11.3.1 HoloLens全息眼镜

11.3.2 Google Glass

11.3.3 Magic leap眼镜

第十二章 2015-2019年虚拟现实行业国外重点企业经营分析

12.1 Facebook

12.1.1 企业开展概况

12.1.2 企业经营状况

12.1.3 虚拟现实布局

12.1.4 产品研发动态

12.1.5 企业营销方向

12.2 Google

12.2.1 企业开展概况

12.2.2 企业经营状况

12.2.3 虚拟现实布局

12.2.4 虚拟现实应用

12.2.5 投资并购动态

12.3 Microsoft

12.3.1 企业开展概况

12.3.2 企业经营状况

12.3.3 虚拟现实布局

12.3.4 虚拟现实平台

12.4 Apple

12.4.1 企业开展概况

12.4.2 企业经营状况

12.4.3 虚拟现实布局

12.4.4 技术研发布局

12.4.5 虚拟现实应用

12.4.6 企业收购动态

12.5 Sony

12.5.1 企业开展概况

12.5.2 企业经营状况

12.5.3 虚拟现实布局

12.5.4 专利研发动态

12.5.5 产品发布动态

12.6 Samsung

12.6.1 企业开展概况

12.6.2 企业经营状况

12.6.3 企业收购动态

12.6.4 产品研发动态

12.6.5 虚拟现实战略

第十三章 2015-2018年虚拟现实行业国内重点企业经营分析

13.1 暴风集团

13.1.1 企业开展概况

13.1.2 虚拟现实业务

13.1.3 虚拟现实应用

13.1.4 经营效益分析

13.1.5 业务经营分析

13.1.6 财务状况分析

13.1.7 核心竞争力分析

13.1.8 未来前景展望

13.2 歌尔股份

13.2.1 企业开展概况

13.2.2 虚拟现实布局

13.2.3 虚拟现实合作

13.2.4 经营效益分析

13.2.5 业务经营分析

13.2.6 财务状况分析

13.2.7 核心竞争力分析

13.2.8 公司开展战略

13.2.9 未来前景展望

13.3 华力创通

13.3.1 企业开展概况

13.3.2 虚拟现实业务

13.3.3 经营效益分析

13.3.4 业务经营分析

13.3.5 财务状况分析

13.3.6 核心竞争力分析

13.3.7 公司开展战略

13.3.8 未来前景展望

13.4 奥飞娱乐

13.4.1 企业开展概况

13.4.2 虚拟现实布局

13.4.3 经营效益分析

13.4.4 业务经营分析

13.4.5 财务状况分析

13.4.6 核心竞争力分析

13.4.7 未来前景展望

13.5 华谊兄弟

13.5.1 企业开展概况

13.5.2 资本动态分析

13.5.3 经营效益分析

13.5.4 业务经营分析

13.5.5 财务状况分析

13.5.6 核心竞争力分析

13.5.7 未来前景展望

13.6 HTC

13.6.1 企业开展概况

13.6.2 企业经营状况

13.6.3 虚拟现实布局

13.6.4 产品市场动态

第十四章 2015-2019年虚拟现实产业投融资分析

14.1 虚拟现实产业投资机遇及热点分析

14.1.1 政策机遇分析

14.1.2 产业投资机遇

14.1.3 潜在市场机会

14.1.4 产业投资热点

14.1.5 产业链投资机会

14.2 虚拟现实产业投融资状况分析

14.2.1 国际投资状况

14.2.2 国内投资规模

14.2.3 产业投资结构

14.2.4 应用投资特点

14.2.5 项目融资轮次

14.2.6 投资趋势分析

14.3 虚拟现实产业投资风险分析

14.3.1 经济运行风险

14.3.2 技术壁垒风险

14.3.3 产品升级风险

14.3.4 内部经营风险

14.3.5 人才短缺风险

第十五章 2020-2026年虚拟现实产业开展前景及趋势预测

15.1 虚拟现实开展价值分析

15.1.1 促进通信网络升级

15.1.2 物联网终端布局完善

15.1.3 有助于基础设施升级优良

15.2 虚拟现实产业应用前景

15.2.1 产业开展驱动因素

15.2.2 产业的应用机遇

15.2.3 商业化应用前景

15.3 虚拟现实产业开展趋势

15.3.1 整体市场趋势

15.3.2 技术开展趋势

15.3.3 内容开展趋势

15.3.4 商品形态趋势

15.3.5 行业应用趋势

15.4 EBET易博(中国)对2020-2026年中国虚拟现实产业预测分析

15.4.1 2020-2026年中国虚拟现实产业市场规模预测

15.4.2 2020-2026年中国虚拟现实设备市场规模预测

15.4.3 2020-2026年中国虚拟现实内容市场规模预测

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